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Développement de personnage

Bénéfices des races de personnage
Bénéfices des races de personnage

Bénéfices des races 


Certaines races accessibles aux joueurs disposent de capacités spéciales ou de spécificités liées à leur culture. 


Certaines de ces capacités peuvent émuler des pouvoirs de la Force, parfois avec des différences notables qui seront précisées dans cette partie. Dans un tel cas, le nom du pouvoir sera directement cité ainsi qu’un niveau Jedi équivalent pour servir de référence lorsqu’il s’agit de comparer la puissance entre un Jedi usant du pouvoir et un personnage usant de la capacité raciale. De plus, sous réserve d’indication contraire explicite, ces capacités sont considérées comme génétique et biologique et ne peuvent pas être entraînées de façon significative, mais elles ont l’avantage d’être accessibles sans effort particulier. Enfin ces capacités raciales ne se substituent pas au pouvoir de Force pour ce qui est de valider un prérequis, car bien que l’effet soit similaire la source est totalement différente, sauf indication spécifique.


L'univers Legens a servi d'inspiration pour la réalisation de cette rubrique, mais des modifications ont parfois été apportées pour adapter l'espère aux besoins de notre Jeu de Rôle. En cas de conflit entre les sources extérieures et les informations données sur cette page, ce sont les données de notre site qui ont la prévalence.


Cette liste est non-exhaustive et sera mise à jour au fur et à mesure de la nécessité d’apporter des précisions sur certaines capacités raciales.


Balosar

  • Les Balosars disposent d’une résistance aux poisons équivalente à celle d’un Padawan Jedi usant du pouvoir “Résistance au poison”. Un Balosar faisant usage du pouvoir “Résistance au poison” est considéré comme un rang supérieur à son rang actuel lorsqu’il s’agit de déterminer son niveau d’efficacité.

  • Les antennes  des Balosars permettent d'entendre sur une fréquence plus large et repérer des sons inaudibles à d’autres espèces, comme par exemple la montée en charge d’un équipement technologique. En revanche, ils ne peuvent pas entendre plus loin que la normale, ni au travers des murs, ni au travers des champs de force anti-son ou du pouvoir Bulle de Silence, ni isoler plus efficacement des sons dans un brouhaha, ainsi que toutes autres situations similaires. 

  • Les antennes permettent également de percevoir un fort changement émotionnel dans leur entourage. Ce sens est imprécis : un Balosar peut sentir si quelqu’un autour de lui est brusquement en colère, mais sans identifier la personne précise. Cette capacité est équivalente à un Padawan usant du pouvoir “Empathie de Force”.

  • Cette capacité à ressentir les émotions leur permet d’anticiper certaines réactions comme l’agression ou la fuite d’une personne. Dans les bonnes circonstances, comme un malfrat sur le point de faire feu avec une arme dissimulée sous le coup d’une intense colère, cela permet donc au Balosar d’avoir une réaction similaire à un Padawan usant du pouvoir “Sens du danger”. Cet avantage n’existe pas dans les situations où les sentiments intenses ne font pas partie du danger, comme une avalanche par exemple.


Spécial : Un Balosar qui a rétracté ses antennes, ou qui a ses antennes recouvertes d’un matériau dense ou épais empêchant de les étendre vers l’extérieur (comme un bandeau), ou que la présence d’un obstacle empêche les antennes de capter proprement (comme le port d’un casque), ou autres situations similaires, ne profite plus des capacités liées aux antennes.


Falleen 

  • L’esprit Falleen est naturellement résistant contre toutes les agressions mentales, au point d’être généralement considéré comme immunisé. Cependant les utilisateurs de la Force les plus compétents et versés dans les arts mentaux peuvent réussir à briser cette résistance, avec beaucoup d’effort. Cela correspond à un Chevalier Jedi usant du pouvoir “Mur de Force”. Un Falleen est considéré comme un rang au-dessus de son rang actuel lorsqu’il utilise le pouvoir “Mur de Force”.

  • Les phéromones Falleen sont particulièrement puissantes et peuvent inciter un individu, et pouvant raisonnablement être attiré sentimentalement par le Falleen, à considérer le Falleen comme un amant potentiel. Le Falleen n’a aucun contrôle sur les réactions de la victime de ses phéromones et la façon dont elle va agir sous l’effet de ce “coup de foudre”. Ainsi un garde pourra se montrer moins rude mais toujours refuser l'accès à une zone sécurisée si un simple coup de cœur n’est pas suffisant pour qu’il en oublie son professionnalisme. Cette emprise est de courte durée et se dissipe rapidement une fois que le Falleen s’éloigne. 


Firrerreo

  • Transe Curative : Les Firrerreo guérissent aussi vite que s’ils profitaient de la transe régénérative.


Spécial : Un Firrerreo qui possède la transe régénérative peut cumuler les avantages.


Gotal:


  • Les cornes Gotals disposent d’une sensibilité aux ondes électromagnétiques exacerbée. Cela leur permet de repérer à distance des personnes et de déterminer leur race, si elles sont inconscientes ou éveillées et leur émotion générale. Pour ce qui est de l’efficacité à lire les sentiments, cela correspond au pouvoir “Empathie de Force” d’un niveau Padawan.

  • Un Gotal peut également se concentrer sur un individu spécifique qu’il a rencontré pour essayer de le suivre grâce aux informations recueillies par ses cornes. En terme d’efficacité cela correspond à un Chevalier Jedi usant du pouvoir “Traque de Force”. Un Gotal est de plus considéré comme un rang au-dessus de son rang actuel lorsqu’il utilise le pouvoir “Traque de Force”.

  • Cette sensibilité leur permet aussi de sentir l’énergie et permet donc de repérer les droïdes, boucliers énergétiques et autres objets technologiques. Ils sont cependant perçus de façon désagréable, comme un bourdonnement incessant, et les Gotals préfèrent généralement se tenir à distance. 


Iktotchi:



  • Les iktotchis ont un don de précognition lorsqu’ils se trouvent proches de leur monde natal : Iktotch. Si ce don est amené à être joué, la divination doit être encadrée par un membre de la Commission si cela permet d’influencer la trame principale.

  • Les iktotchis ont également un don inné de télépathie. Cela leur permet de communiquer avec autrui par la pensée sans  nécessairement être formé à l’utilisation de la Force. Cela correspond au pouvoir “Télépathie” de niveau Padawan, et un Iktotchis est toujours considéré d’un rang supérieur à son grade actuel lorsqu’il emploie les pouvoir de Force “Télépathie” et “Persuasion”. 


Kiffar


  • Tous les kiffars ne possèdent pas la psychométrie, seul un sur cent montre des talents dans ce domaine.  Les joueurs Kiffars ont cependant la possibilité de débloquer le cours Psychométrie plus tôt que le rang Chevalier. Ils peuvent alors jouer une psychométrie latente non maîtrisée durant la phase Novice et recevoir le cours au rang Padawan sans avoir à valider les prérequis. Leur maîtrise est ensuite considérée comme un rang au-dessus de leur rang actuel. Cela leur coûte toujours 1 point de compétence.


Mandalorien

Un personnage Mandalorien a la possibilité de commencer le jeu avec les compétences martiales "Art Martial Rudimentaire" et "Jakelian" validée. Cela lui coûte toujours 2 points de compétence. Il devra s'entretenir avant validation avec un membre de l'administration pour s'assurer que le joueur comprend bien le contenue de ces compétences.

Un personnage Mandalorien peut posséder une armure mandalorienne. Cette armure est sujette aux restrictions suivantes:

  • Au rang Novice et Padawan, l’armure est en acier ordinaire et ne possède aucun gadget. Elle fait donc seulement office de protection. L’explication En Jeu est d’empêcher l’apprenti Jedi de se reposer sur la technologie, ce qui freinerait son apprentissage de la Force.
  • Au rang Chevalier, le personnage peut ajouter deux gadgets à son armure issus de la liste ci-dessous. De plus, lorsque le personnage a la possibilité de débloquer une possession par son ancienneté, il peut choisir de prendre deux gadgets supplémentaires pour son armure à la place. Plusieurs gadgets occupant l’avant-bras, il n’est possible d’en avoir que deux maximum sur soi, un sur chaque avant-bras. Il est possible de prendre deux fois le même gadget, en dépensant donc deux possessions. Les gadgets sont issus de la liste ci-dessous :
  • Vision thermique.

  • Lance-fléchette (tranquillisant ou poison) d’une capacité de 6 fléchettes. Occupe un avant-bras.

  • Jetpack d’une capacité de 15 minutes de vol.

  • Blaster de poignet. Occupe un avant-bras.

  • Lance-filet électrifié d’une capacité de 3 filets. Occupe un avant-bras.

  • Lance-flamme d’une capacité de 5 minutes. Occupe un avant-bras.

  • Beskar (fer mandalorien) sur les bras.

  • Beskar (fer mandalorien) sur le plastron.

  • Beskar (fer mandalorien) sur les jambes. Beskar (fer mandalorien) sur la nuque et le casque.

Spécial : Mandalorien ne désignant pas une race mais une culture, un personnage ayant commencé le jeu en tant qu’une autre race peut décider de devenir Mandalorien. Dans ce cas, cela doit être formellement demandé à l’administration avant de commencer à le jouer, cela consomme l’emplacement de don du personnage et l’apprentissage doit être joué en jeu sur une période de plusieurs mois. Au terme de cette période il peut obtenir une armure mandalorienne en suivant les mêmes règles énoncées précédemment.


Meerian 

  • Les Meerians ont une résistance élevée aux gaz toxiques. Cela équivaut au niveau d’un Padawan utilisant “résistance au poison” à la différence que cela ne leur demande aucun effort et que cela n’est efficace que pour les gazs. Les poisons et autres toxines de nature différente les affectent normalement. Un Meerian est toujours considéré comme un grade supérieur à son grade actuel lorsqu’il utilise le pouvoir de Force “Résistance au poison”, mais uniquement pour la résistance aux gazs nocifs.

  • Les Meerians ont un odorat développé. Cela équivaut à un Padawan usant de la compétence “Sens de Veshet” mais uniquement pour l’odorat. Un Meerian est toujours considéré comme un grade supérieur à son grade actuel lorsqu’il utilise le pouvoir de Force “Sens de Veshet”, mais uniquement pour la partie liée à l’odorat.


Miraluka

  • Les Miralukas perçoivent les auras par la Force, qui leur apparaissent comme des lueurs entourant les êtres vivants d’une façon semblable à la vision thermique, et le monde matériel leur apparaît terne et sans couleur. La matière inerte est légèrement translucide pour un Mirakula qui peut donc voir ce qui se trouve au-delà d’un mur dans une certaine mesure. Une approximation serait de dire que cela revient un peu au même qu’un humain qui regarderait au travers d’une vitre très opaque : il peut discerner des contours imprécis au-delà. Les matières denses, les murs épais ou une succession d’obstacles peuvent donc couper la vue d’un Miraluka. Les Miralukas perçoivent également l’énergie, ce qui leur permet de voir les lasers, lames énergétiques et hologrammes.


Les Miralukas ayant ce sens dès la naissance, il ne leur demande absolument aucun effort. Son niveau de maîtrise est considéré comme égal à celui d’un Maître usant du pouvoir “Vision de Force”. Contrairement à la plupart des capacités raciales, cette capacité est considérée comme issue de la Force et peut donc se substituer aux prérequis pour les pouvoirs nécessitant d’avoir le cours Vision de Force, et il n'est pas nécessaire de dépenser 1 point dans la compétence "Vision de Force"..


Zabrak

  • Les Zabraks sont notoirement résistants à la douleur. Ce n’est pas tant que la douleur ressentie soit plus faible que pour une autre race, mais davantage lié à leur volonté de fer leur permettant de passer outre la douleur. Ils sont donc parfaitement conscients de leurs blessures et de leurs gravités. Cela correspond à un Padawan Jedi usant du pouvoir “Crucitorn”. Un Zabrak est toujours considéré comme un grade supérieur à son grade actuel lorsqu’il utilise le pouvoir de Force “Crucitorn”.

  • Les personnages Zabrak ayant grandi sur Iridonia peuvent valider les compétences martiales “Art Martial Rudimentaire” et “K’Thri” puisque l’apprentissage de cet art martial fait partie du cursus scolaire standard sur cette planète. Cela leur coûte toujours 2 points de compétence. Le joueur devra s’entretenir avant validation avec un membre de l’administration pour s’assurer que le joueur comprend bien le contenu de ces compétences.


Zeltron

  • Les Zeltrons perçoivent très vivement les sentiments des êtres qui les entourent, avec un fort degré de finesse, ce qui leur donne une bien meilleure compréhension sociale. Cela est équivalent à un Padawan usant du pouvoir “Empathie de Force” et un Zeltron usant de ce pouvoir est toujours considéré comme un grade au-dessus de son grade actuel lorsqu’il s’agit de déterminer son niveau de maîtrise. Cependant ces sentiments sont perçus si fortement que les Zeltrons peuvent être contaminés et les confondre avec leurs propres sentiments. C’est particulièrement vrai pour les sentiments puissants ou partagés par un grand nombre de personnes.

  • Les phéromones zeltrones et une télépathie latente inconsciente peuvent influer sur l’humeur des personnes environnantes. Les Zeltrons sont ainsi généralement perçus comme instantanément agréables et sympathiques par la plupart de leurs interlocuteurs, mais cela ne signifie pas pour autant que le Zeltron exerce un contrôle sur le concerné.