Seules les armes de cette liste sont accessibles aux joueurs et demandent l’acquisition de la compétence correspondante.
Sabre à manche courbé ¤ : Le manche de ce sabre est courbé, ce qui augmente l’amplitude des mouvements du poignet mais restreint sa prise à deux mains. Il est typiquement apprécié des utilisateurs du Makashi, et autres Jedi combattant d’une seule main, mais sa prise difficile à deux mains le rend impopulaire auprès de ceux appréciant de donner des coups puissants.
Sabre double # : Un sabre double possède un manche deux fois plus long que la normale, et chaque extrémité est capable d’émettre une lame laser. Il existe deux modèles de sabre double :
Sabre magnétique ¤ : Ces sabres simples disposent sur l’extrémité du manche d’un système magnétique permettant de relier deux sabre pour en former un sabre double. Cela permet de librement passer du double sabre simple au sabre double, ce qui offre une plus grande versatilité, cependant sous sa forme double l’arme est bien moins maniable qu’un sabre double confectionné d’un seul bloc. Il est également plus facile de briser le lien entre les sabres par un choc violent.
Fouet laser # : Le fouet laser émet un filament énergétique qui se comporte comme un fouet. C’est une arme portée sur l’offense, son absence de rigidité lui permettant d’outrepasser une défense ou de s’enrouler autour d’une cible mais l’empêchant également de bloquer des coups. Le fouet laser n’a pas le pouvoir de découpe d’un sabre laser ordinaire, et s’il peut infliger de graves lacérations il est rare qu’il parviennent à trancher un membre.
Pique laser # : Le manche de ce sabre laser est en réalité une hampe. La lame énergétique quant à elle se trouve d’un seul côté, et est de la taille d’une lame énergétique ordinaire ou plus courte. La hampe permet l’accès à tout un panel de nouvelles options, tel que porter des coups non létaux pour assommer, faire trébucher l’adversaire ou se défendre. L’avantage principal de la pique consiste en son allonge et la capacité de porter des coups d’estoc rapide à distance. Il est cependant plus difficile de faire face à un adversaire qui se rapproche trop, l’encombrement de l’arme pouvant devenir un handicap.
Sabre à grand manche ¤ : Le sabre à grand manche se trouve à mi-chemin entre un sabre classique et la pique laser. Le manche n’étant pas assez ample pour servir de hampe, les mouvements possibles avec cette arme sont relativement identiques à ceux d’un sabre laser normal. Le manche allongé permet une allonge légèrement augmentée par rapport à un sabre classique, et également un effet de levier plus prononcé pour porter des coups puissants. Il est cependant plus facile d’endommager le manche, et donc l’arme, et son poid supérieur le rend impopulaire pour les formes maniant l’arme à une main et mettant l’accent sur la dextérité, la vitesse et la finesse des mouvements.
Tonfa laser # : Il s’agit d’un tonfa doté d’une lame énergétique. Désactivé, il peut s’utiliser comme un tonfa ordinaire pour bloquer ou porter des coups. Allumé, l’arme devient mortelle. Le défaut du tonfa est d’avoir une portée légèrement réduite, et de ne pas profiter aussi bien qu’un sabre des subtilités du mouvement du poignet. En contre partie c’est une arme versatile et efficace dans les corps à corps très rapprochés.
Arc laser # : L’arme se présente sous la forme d’un arc classique, quoique plus robuste et volumineux que les arcs en bois habituels. L’arme permet de tirer des traits d’énergie à haute intensité. Maintenir “la corde tendue” permet d’augmenter la puissance des tirs. Ainsi des tirs rapides et répétés sont semblables en puissance à un blaster lourd, et un tir maintenu plusieurs secondes peut dépasser la puissance d’une arbalète wookie. L’arme a pour défaut d’être encombrante et difficile à dissimuler à cause de son envergure. Elle ne permet pas non plus le combat rapproché de façon efficace, même si on peut l’utiliser comme bâton de fortune. Les effets des cristaux s'appliquent toujours à l'arme..